Manaus è un gioco di ruolo in cui si interagisce mediante un sistema di chat. Se non sapete di cosa stiamo parlando, leggetevi questo articolo.
Se davvero avete avuto bisogno di leggere l'articolo di cui sopra, ci permettiamo di sconsigliarvi di giocare da subito a Manaus, che, per le meccaniche di cui parleremo più sotto, prevede uno stile di gioco un po' complesso. Magari limitatevi inizialmente ad osservare come giocano i presenti, per capire le dinamiche.
INTRODUZIONE
Prima di addentrarci nell'ambientazione e nelle regole vere e proprie, sentiamo la necessità di fare una piccola premessa. Manaus è un gioco di ruolo "diceless", ovvero senza dadi: tutto si basa dunque sul background dei singoli personaggi, sulle competenze, e sulle descrizioni fatte da giocatori e master. Dato che ogni azione verrà valutata soltanto in base a come viene descritta dal suo autore, le descrizioni dovranno essere chiare e complete: sono di conseguenza inaccettabili azioni di 3 parole (ad es. "+ entra e spara"); d'altro canto, non vediamo di buon occhio descrizioni troppo lunghe e particolareggiate, dato che rallentano il gioco e solitamente sono inutili al 90%: non è questo il posto adatto per dimostrare quanto scrivete bene; dite solo ciò che può essere utile ai vostri compagni di gioco per interagire con voi.
Le competenze del vostro personaggio dovranno essere scelte all'atto di iscrizione, e non potranno poi essere modificate; esse servono in sostanza a guidare i master nei loro giudizi per l'assegnazione dei punti esperienza e la decurtazione dei punti salute. Più in basso trovate una descrizione dettagliata di ogni singola competenza.
Gli apprendimenti sono invece competenze che il vostro personaggio acquisirà nel corso del gioco. Ne potrete scegliere due (ogni personaggio potrà quindi avere un massimo di cinque competenze) accumulando punti EXP.
L'unica cosa che esula dalla volontà ruolistica è il Caso: l'esito dei combattimenti verrà infatti dato casualmente una volta premuto l'apposito tasto in chat (più in basso troverete le regole specifiche per i combattimenti).
Per quanto riguarda la scelta della vostra razza, ci preme sottolineare che, evidentemente, giocare un personaggio Ticuna comporta maggiori difficoltà: vi sarà utile in questo caso leggere questo saggio e dare un'occhiata a questa guida linguistica, anche per quanto riguarda la scelta del vostro nome.
Fatte queste dovute premesse, vediamo dov'è ambientato il nostro gioco.
AMBIENTAZIONE
Luogo e tempo
Manaus è la capitale dello stato brasiliano di Amazonas. Sorge sulle rive del Rio Negro, a pochi chilometri dalla confluenza di quest'ultimo col Rio delle Amazzoni, nel cuore della Foresta Amazzonica. Nata alla fine del XVII secolo come base per le esplorazioni della regione e per la guerra contro le popolazioni indigene, divenne ben presto un'importante città portuale e punto di riferimento commerciale.
Il nostro gioco è ambientato a metà del XX secolo, epoca in cui la città aveva perso l'originario splendore, dato il declino del settore del caucciù, provocato dalla concorrenza asiatica. Al porto le barche giungevano sempre più di rado, e, quando arrivavano i pochi turisti, erano in molti ad accalcarsi sperando di fare qualche soldo alle loro spalle. Sembrava che Manaus, col suo caratteristico clima caldo, piovoso ed incredibilmente umido, fosse diventata un ricettacolo di poveracci e delinquenti.
A pochi giorni di cammino dalla città, sopravvivevano comunità di indigeni, come i Ticuna, che erano completamente isolate dal mondo esterno, quello, per così dire, "civilizzato". La maggior parte di esse rifiutava ogni contatto con gli occidentali, essendo ancora aperta la ferita inflittagli da questi ultimi più di due secoli prima, durante la campagna di conquista ed esplorazione.
I Ticuna
Sono una popolazione di quasi 20000 individui divisi in villaggi sparsi tra Brasile, Perù e Colombia. Insediandosi sui fiumi, ricchissimi di pesce, vivono soprattutto di pesca, attività che è riservata all'uomo che scende nel fiume con la montaria, canoa a due posti, e vi scivola con silenziosa agilità, pronto a lanciare l'arpione non appena vede l'acqua increspata dalla pinna del pesce.
Quando scarseggia la pesca i Ticuna ricorrono alla caccia, attività che praticano con frecce avvelenate - si dice che essi preparino il curaro più micidiale del mondo - e cerbottane.
Fino a quando vive sotto l’autorità del padre o del suocero, il giovane non è considerato adulto e diventa veramente uomo solo quando, attorno ai 18 anni, con un matrimonio più stabile, uno o due figli e una casa, assume le proprie responsabilità ed inizia ad entrare nella sfera di decisione ed autorità del villaggio.
Generalmente a 19 anni sono già tutti sposati e attorno ai 25 anni devono avere almeno tre figli. É in questo periodo che, considerato adulto, inizia ad essere visto come vecchio nel senso di saggio con esperienza, maggiore capacità lavorativa e discernimento più ampio sul mondo che gli permette di consigliare, solo allora, i più giovani. Compiuti i 60 anni, si è visti con molto rispetto e non si deve più collaborare nelle faccende domestiche e quotidiane di agricoltura e pesca. L'unico contributo degli anziani resta nelle decisioni politiche, svolgendo un ruolo di memoria storica e tradizione vivente.
Praticano la religione animista: in particolare venerano gli alberi, che formano la foresta, loro principale fonte di sostentamento. Il pagè è lo sciamano: svolge non solo la funzione di guaritore, ma anche quella di sacerdote, l'unico capace di interpretare i segni della Natura e di condurre i compagni Ticuna fino alla Montagna della Salvezza.
Tutta la tribù vive nello sciabono, grande casa-villaggio circolare costruita intorno ad uno spiazzo per il focolare. Sono separate dall sciabono soltanto due capanne: una dove si ritrova il Consiglio del villaggio, capeggiato dal capo-anziano; l'altra, più isolata, dove vive il pagé.
I cacciatori più abili vengono talvolta addestrati per diventare guerrieri, guardiani del villaggio che devono difendere quest'ultimo da eventuali attacchi di tribù nemiche e degli occidentali.
I mestieri
- Staff Bar Velho:oltre al proprietario, lavorano al bar più frequentato della città baristi, ballerine e musicisti. E'un posto davvero rustico, nei dintorni del porto, frequentato principalmente dai ceti più bassi della società.
- Polizia: è l'unica autorità a Manaus. L'indisponibilità di giudici di ruolo gli permette di decidere del destino dei malviventi catturati. Viene diretta da un commissario, che assagna i compiti ad ispettori ed agenti semplici. Ha come compito principale quello di sgominare la banda dei Caboclos; tuttavia il diffuso fenomeno della corruzione spesso non rende i poliziotti poi così diversi da questi ultimi.
- Caboclos: organizzazione di malviventi che dirige la quasi totalità dei traffici illeciti di Manaus. Sono loro a controllare il porto della città, e mirano a sfruttare commercialmente i territori Ticuna. Scagnozzi e luogotenenti rispondono direttamente al Boss dell'organizzazione.
- Guide Turistiche:dirette da una Guida Anziana, si suddividono in guide amazzoniche e guide cittadine. Le prime accompagnano i turisti nella foresta, che conoscono bene, e sono gli unici personaggi ad aver rapporti cordiali con i Ticuna. Quelle cittadine conoscono ogni vicolo della città di Manaus, nonchè gli ambienti della polizia e dei Caboclos. Le guide hanno anche il compito OFF di aiutare i nuovi giocatori ad ambientarsi.
- Medici: medici e infermieri lavorano all'ospedale di Manaus, diretto dal primario. Dietro pagamento curano le ferite, e conferiscono punti salute.
- Consiglio Ticuna: il capo villaggio, con i suoi consiglieri, prende ogni decisione rilevante per quanto riguarda la tribù Ticuna.
- Sciamani: il pagè è il guaritore ed il sacerdote dei Ticuna. Vive in una capanna isolata dallo sciabono, ed insegna la sua arte agli apprendisti.
- Guerrieri: i migliori cacciatori possono essere scelti dal capogruppo dei guerrieri per difendere il villaggio Ticuna. Le tecniche di lotta vengono insegnate da un gruppo di addestratori.
REGOLAMENTO
Riteniamo superfluo sottolineare il necessario rispetto delle cosiddette "regole di buon gioco"(rispetto della turnazione, nickname e background adeguati, non utilizzo di doppi personaggi con scambio di denaro tra di essi, frasi d'entrata e di uscita dalla chat, linguaggio consono, ecc...). La violazione di esse può portare, a discrezione degli amministratori e dei master, all'arresto o all'esilio del personaggio. Conosciamo molto bene la regola del "nullum crimen sine lege": non si dovrebbe elargire punizioni per violazione di regole non elencate tassativamente; ma è anche vero che le regole di buon gioco di cui sopra sono consuetudini affermate, e, come tali, rispettate e conosciute dalla maggioranza dei giocatori di ruolo.
Questi i comandi della chat:
- il parlato riporta in chat il testo esattamente come esso è stato inserito nel form di scrittura;
- le azioni si fanno anteponendo alla descrizione(in terza persona e al tempo presente) nel form di scrittura il simbolo "+",che nella chat verrà sostituito col nome del personaggio;
- i sussurri, frasi rivolte solo ad uno dei presenti in chat, si scivono mettendo il nome del destinatario tra due "%" nel form di scrittura;
- i tag di azione (dove si descrive la posizione del personaggio tra due parentesi quadre) sono permessi soltanto quando è necessario far notare ad un nuovo personaggio entrato in chat la posizione particolare di altri personaggi, per permettergli di interagire con essi correttamente.
I combattimenti Come già detto, il sistema di risse di Manaus è affidato al Caso. Prima di premere il pulsante "rissa" è necessario rispettare alcune regole: per i combattimenti corpo a corpo, compresi quelli con l'uso di pugnali e coltelli, è necessario descrivere due azioni prima di premere il pulsante; nel caso vengano utilizzati archi, cerbottane, pistole o fucili, le azioni richieste sono tre, dato che queste armi permettono di caricare un colpo alla volta; nel caso di spari o lanci ripetuti, per gli attacchi successivi al primo sono sufficienti due azioni. In ogni caso, è sempre necessario specificare il destinatario del tentativo di aggressione, nonchè descrivere l'esito dell'attacco subito, a seconda di ciò che il Caso ha deciso.
Le competenze
- Agilità: rappresenta l'abilità a compiere movimenti atletici con naturalezza, come arrampicarsi, saltare, o destreggiardi negli intricati sentieri della foresta.
- Alfabetizzazione: rappresenta la scolarizzazione del personaggio, in particolare la sua abilità a leggere e scrivere; è una competenza necessaria per Medici e Polizia.
- Caccia: rappresenta l'abilità nel cacciare animali della foresta. I guerrieri che possiedono questa competenza possono anche piazzare trappole nella vegetazione.
- Combattimento armato: rappresenta la conoscenza nell'uso di archi, cerbottane, pistole e fucili. Chi ha questa competenza raddoppia i punti ferita inflitti all'avversario (e li quadruplica se combinata con l'abilità Mira). Competenza necessaria per entrare in Polizia.
- Commercio: rappresenta la capacità di fare scambi di natura economica. Competenza necessaria per essere a capo del Bar Velho.
- Danza: rappresenta l’abilità di muoversi seguendo il ritmo di una musica; competenza necessaria per fare la ballerina.
- Destrezza: rappresenta l'esperienza e l'attitudine del personaggio nel controllo del proprio corpo, nell'accuratezza dei movimenti e nella leggerezza del tocco. Consente di compiere furti senza essere notati e dimezza i punti ferita subiti durante gli attacchi.
- Inseguimento: rappresenta la capacità di trovare, seguire e nascondere le proprie tracce.
- Intimidazione: rapprenta la capacità di minacciare con esito positivo esseri più piccoli o più deboli; facilità il raggiungimento di posizioni di leadership ed è necessaria per ricoprire il ruolo di boss dei Caboclos.
- Intuizione: rapprenta l'abilità ad intuire le intenzioni di qualcuno o ad intuire come andrà a finire una situazione. E' la lungimiranza richiesta per ricoprire il ruolo di Capo villaggio.
- Linguistica: rappresenta la conoscenza di svariati linguaggi, combresi il brasiliano e la lingua Ticuna. Necessaria per le guide forestali e la guida anziana.
- Lotta: rappresenta l'esperienza e l'attitudine del personaggio nel combattimento disarmato, nella combattimento con pugnali e coltelli, negli scontri con calci e pugni e così via. Raddoppia i punti feriti inflitti con un attacco di questo tipo. Competenza necessaria per Caboclos e Guerrieri.
- Medicina: rappresenta l'esperienza e l'attitudine del personaggio nel fornire cure mediche di qualunque genere esse siano, ma anche la conoscenza dell'anatomia e della funzionalità del corpo umano. Necessaria per entrare negli Sciamani o nei Medici.
- Mimetizzazione: rappresenta la capacità di sfruttare ripari naturali o artificiali, zone d’ombra ecc. per diventare quasi invisibili.
- Mira: rappresenta la capacità di indirizzare nel punto voluto un colpo di arma da tiro o da fuoco; raddoppia i punti feriti inferti con queste armi (e li quadruplica se combinata con l'abilità Combattimento armato).
- Musica: rappresenta la conoscenza e la maestria nell'uso di uno strumento musicale. Necessaria per diventare musicista.
- Navigazione: rappresenta la conoscenza delle tecniche per condurre i mezzi di trasporto acquatici.
- Nuoto: rappresenta la capacità di tenersi a galla e muoversi in acqua. Quanto velocemente e quanto a lungo è determinato dalla combinazione tra agilità e resistenza.
- Orientamento: rappresenta la capacità di stabilire con buona approssimazione dove sia il nord anche in condizioni difficili o di stabilire un percorso da seguire per non perdersi. Necessaria per le Guide turistiche.
- Pesca: rappresenta l’abilità di catturare creature marine con gli appositi attrezzi.
- Resistenza: rappresenta la capacità di resistere alla fatica, alle lunghe escursioni, al freddo e al caldo eccessivi.
- Silenziosità: rappresenta l'abilità di muoversi senza far rumore nelle condizioni più disparate, ed è una competenza tipica dei cacciatori, ma anche di chi è abituato a tendere agguati nella foresta.
- Sopravvivenza: rappresenta l'esperienza e l'attitudine del personaggio con la natura e la vita all'aperto. E' una competenza molto vasta: può comprendere la conoscenza di piante e animali, l'orientamento, la capacità di seguire un sentiero, la conoscenza degli effetti dei veleni naturali, delle piante e degli infusi, e così via. Necessaria per le guide forestali e la guida anziana.
- Spiritualità: rappresenta l'esperienza e l'attitudine del personaggio nel sapersi rapportare alle energie occulte e divine che permeano l'ambiente. E' una competenza necessaria per gli sciamani, ma anche per i personaggi che conoscono e praticano la Macumba brasiliana.
I punti:
I punti esperienza (EXP) si accumulano ruolando col proprio personaggio. Ogni giocata può ricevere da un minimo di 0 ad un massimo di 3 punti EXP, in base a criteri quali l'inventiva, la scorrevolezza, l'interazione con gli altri personaggi, e, ovviamente, il rispetto dell'ambientazione. Ogni violazione alle regole di buon gioco (la mancanza di azioni di entrata/uscita dalla chat, il mancato rispetto della turnazione, l'uso di azioni autoconclusive, tanto per citarne alcune) comporta la sottrazione di un punto EXP: sicchè, è possibile che una giocata mediocre caratterizzata da alcune violazioni porti ad un punteggio negativo.
Al raggiungimento di 150 punti sarà possibile apprendere una nuova competenza, così come al raggiungimento di 400 punti EXP.
I punti Salute (o ferita) indicano le condizioni del personaggio. Un personaggio completamente sano ha il massimo (100) dei punti. Essi si ottengono grazie all'intervento di Medici o Sciamani, e si perdono con i combattimenti. Un attacco: - a mani nude (o con oggetti non classificati come armi) comporta un danno tra i 10 e i 15 punti;
- con pugnali o coltelli comporta un danno tra i 15 e i 20 punti;
- con pistole o cerbottane comporta un danno tra i 20 e i 25 punti;
- con archi o fucili comporta un danno tra i 25 e i 30 punti.
Le valutazioni in merito verranno fatte dai master in base alla descrizione delle azioni fatta dai giocatori. Si ricordi che alcune competenze possono alterare questi punteggi sia nell'attacco che nella difesa.
La riduzione a 0 dei punti salute comporta la morte del personaggio.
RINGRAZIANDOVI PER L'ATTENZIONE, VI AUGURIAMO BUONA PERMANENZA A MANAUS!
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